TRIHLAV

FIXLUJEME REALITU OD 1997

In celebration of the 20th Anniversary of ‘The Crusher’

2021-06-03 - orzo

Amon Amarth sa v ostatnej dekáde stali (v zlom zmysle) death metalovými Horkýže-Slížami - kam sa človek pohol, všade boli, všetko hädlajnovali, nedalo sa im vyhnúť. Kedysi som ich mal naživo strašne rád (na niektoré koncerty do smrti nezabudnem :) ), ale s ubiehajúcimi rokmi sa zmenili na divadlo so sekundovou choreografiou: "Teraz musia všetci tlieskať", "teraz všetci ziapu hej-hej", "a teraz musíte hroziť pästičkami". Stali sa z nich death-popoví profíci, príliš veľkí a príliš populárni, aby si mohli (opäť) dovoliť pár minút spontánnosti a impulzívnej zábavy.

Nový klip je príjemnou výročnou spomienkou na ich prvé albumy, keď Amoni ešte neboli okukaní a kresťanskú pakáž sme hanili radostne, čulo a s bojovo vycerenými zubami. Masters of War je jedna z množstva ich nadčasových chuťoviek, ktoré v človeku aj po bambilióne koncertov dokážu zovrieť krv - predovšetkým dnes, teraz, na Slovensku. Kam pozriete, všade je to odrazu samí pápeženec, vatikánsky zapredanec a vlastizradca, fuj, a Slováci verní sami sebe môžu nad tou pochabosťou len škrípať zubami... Toš hor sa do počúvania, bratia v metale, nech tú choleru zo seba vyzúrime :) Kým je to ešte dovolené.


Milestone

2021-05-30 - orzo

Celkový kombinovaný počet unikátnych stiahnutí Trihlavov & poviedok niekedy v týchto dňoch prekročil tisícku (po odrátaní botov a papierových výtlačkov) a je myslím namieste vám všetkým za tú pozornosť úprimne poďakovať :)

V takýchto chvíľach je mi trochu ľúto, že na svojej stránke zásadovo odmietam Google Analytics a podobné nechutné zvrhlosti; vôbec netuším kto-odkiaľ-prečo by moje staré DIY plátky čítal a či vôbec vie po Slovensky. Ale do toho ma myslím nie je absolútne nič :) Nech ste kto ste, či vás poznám osobne alebo či ste sem zablúdili náhodou, našli ste si sem cestu aj bez Twitterov, Facebookov a Discortov, a niečo také muselo vyžadovať efort. Klobúk dole za váš čas.

Snáď raz príde zasa obdobie, keď sa znova rozpíšem.


Desať-minútovka sociálne-historického komentáru... Cez husto-pekelný bläck metalový rachot a ručanie.

2021-05-16 - orzo

Naši najoblúbenejší emo bläckáči Panzerfaust pred pár dňami vypustili nový klip k minuloročnému The Suns of Perdition: Chapter II: Render Unto Eden a mňa pri ňom trtlo - prečo vlastne na stránke nezdielam aj dobrú hudbu?

Vysvetlivky ku klipu nájdete od dobrých ľudí dole v yt komentároch. Interpretácie Prometeovho príbehu (a jeho kresťanských variácií) zvyknú byť skôr povznášajúce, o božej obeti (a treste), o vytrvaní, vzkriesení, o "ohni v srdci", ale Panzerfaust sa tento raz na "svetlo v temnote" vrhli z opačnej strany. A riadne ťali.

K záveru klipu niektorých isto potešia aj dve minúty hosťujúcej Mášenky z Arkony.

--

Panzerfaust na rok 2022 potvrdili turné Európou a presne za 11 mesiacov budú aj u nás, v bratislavskom Kulturáku. Jakoš som zatiaľ v nových priestoroch klubu nebol, verím že nebudú menšie ako tie staré na Bazovej :) a snáď sa tam okrem kapely vtesná aj pár fanúšikov.


Ďalšia krátka rozprava o Loop Hero

2021-05-11 - orzo

Trvalo to dva mesiace, ale nakoniec som sa k tomu predsa dopracoval a zoznam linuxových hier za marec 2021 je konečne hotový. Titul "linuxovej hry mesiaca" si vtedy-dávno vyslúžila hitovka Loop Hero od ruského tímu Four Quarters. Už dlhšie som sa mu chystal napísať malý nadšenecký článok (aspoň pár oslavných viet), ale... Ani po x hodinách testovania som mu neprišiel na chuť. Slová chvály kdesi viazli.

Loop Hero je minimalistický projekt dotiahnutý do ukážkovej marketingovej dokonalosti; učebnicová exhibícia profesionálneho PR, ktorý z malého experimentu pre Ludum Dare dokázal vyžmýkať maximálny profit. Bez irónie. Klobúk dole. Vydávajú ho texaskí mágovia Develover Digital, na ktorých starí pamätníci spomínajú ešte ako Gathering of Developers. Alebo Ion Storm, ak chcete.

Loop Hero

Four Quarters

Papierovo by mal Loop Hero patriť do "mojich oblúbených": Grafika je pomaly že EGA, na pozadí pípajú ľúbozvučné chiptunes; a žáner je vám taký podivuhodný, že človek je z neho aj po polhodinovom lets-playi stále celý pomýlený. Niečo sa na obrazovke preukázateľne deje, masa ľudí sa pri tom zabáva, ale nezaujatý divák len krúti hlavou. Jeden malý sprajt (hráčova postava) svojvoľne chodí stále dokola po tej istej cestičke -- môžeme sa na neho len bezmocne dívať -- občas sa spustí auto-battle -- stále bez interakcie -- a popritom hráč neustále pauzuje, špekuluje, čosi prehadzuje v inventáry ("optimalizuje" postave statsi), alebo s "vybojovanými" kartami odokrýva okolitú krajinku. Sám sebe stavia nové prekážky.

Človek z toho má mrle, ničomu nerozumie a tiež si to chce vyskúšať. 16000 recenzentov tomu predsa dalo na Steame 93% hodnotenie. Za prvý mesiac hra predala pol milióna kópií. Niečo na Loop Hero musí byť - očividne je to nové, na PC-čkách neokukané a radový gamesník tomu chce prísť na koreň... Rozpitvať hru na pixely.

Aspoň preto som si nakoniec Loop Hero kúpil aj ja :)

Loop Hero

Prvé dojmy z hry sú naozaj výborné. Kým sa učíte pravidlá. Dve tretiny zábavy sú o svojpomocnom objavovaní všetkých polo-ukrytých funkcií; hra mocne tlačí na hráčovu prirodzenú zvedavosť, nech z vlastnej iniciatívy vyskúma čo kde na čo slúži, nech si nájde a otvorí aj tú poslednú obrazovku; nech okliká všetky neoklikané tlačítka.

Po každej "akčnej časti" (po výlete za zásobami na "loope") si budujete základňu, spoznávate nové postavy... Upgradujete. Tu si postupne odomykáte nové povolania a nové typy "kariet". Progres sprevádza minimalistický dej, smutný, depresívny, o vymazanom svete a jeho poslednom hrdinovi, ktorý v temnote zostal sám a bez spomienok... Ta ale je to geroj, v ruke stále tríme valašku, natiahne si staré boty a nebude sa teda ondieť, šecko zas' vystavá odznova.

Dialógy sú skôr skratkovité, ale aj z toho mála cítiť - zľahka - klasickú ruskú školu s citom pre malé životné traumy a radosti. Nie moc, len máličko, opatrne, globalizovane.

Loop Hero

Je to holt menšia hra, postavená skôr na marketingu ako na obsahu. Loop Hero sa po pár hodinách vyčerpá, stráca svoje čaro a pod fasádou sa objavuje generická grindovačka; úvod každého "loopu" sa stane nepreskočiteľnou rutinou. Dizajn je svojou podstatou devolúciou F2P. Hráč je nútený na tú zábavnú časť (posledné dve kolá v "loope") čakať, ale bez prémiovej možnosti "skipnúť nudu za nepatrný päť-eurový poplatok".


Krátka rozprava o Yestermorrow

2021-04-20 - orzo

Ku hopsačke-skákačke Yestermorrow (od bratislavských Bitmap Galaxy) píšem článok už niekoľko mesiacov, a za toho boha sa neviem dopracovať ani ku stručnej informatívnej notiske. Jednak nemá natívnu linuxovú verziu, čo je samo o sebe tuhá brzda, no hlavne som sa nevedel prehopsať cez početné zákysy a mŕtve miesta. Nakoniec som ale YM dorazil a článok viac nemôžem ďalej odkladať.

Yestermorrow

Yestermorrow

Bitmap Galaxy

Yestermorrow som objavil približne pred rokom, na letnom Steam Festivale 2020.

Pre nás linuxákov je SGF malými vianocami. Na pár dní si aj my môžeme vyskúšať – zadarmo a bez traumy – windowsoviny od výmyslu sveta. Nabudený jak dvanásť-ročný detvák vtedy zbesilo sťahujem jedno demo za druhým a hľadám drobné klenoty, ktoré Proton dokáže rozbehať aj na mojej mašine.

Yestermorrov bol práve jedným z tých – ťažko dolovaných – protonových pokladov. Zo všetkých parieb prezentovaných na SGF 2020 bol jednou z troch, čo skončili v mojom whishliste. Len dopátrať sa ku nemu, to vám bola fuška. Steam ho neradil medzi „odporúčané hry“; Steam ranking mi ho ukazoval až kdesi na spodku zoznamu… A povedzme si narovinu, jeho názov („Yestermorrow“) nie je zrovna magnet pre oči, že áno.

Nakoniec sa ale vytrvalosť vyplatila. Po prvom spustení som ešte netušil, že YM je slovenská hra. To až keď na mňa vybaflo logo Fondu na podporu umenia - tu zrazu ma oblažil malý zázrak, ako keď (obrazne) po dvoch dňoch festivalovania stretnete na ulici v Seattli malú mikro-celebritu zo Slovenska.

Demo sa mi naozaj ľúbilo. Celé som ho preskákal na dva nádychy. Hráč v ňom ovláda Yui, mladú slečnu z maľovaného orientálneho sveta zdevastovaného príchodom Temnoty. Krajina sa kúsok po kúsku mení na vyprahnuté ruiny, stará civilizácia je na prahu konca: Yui najprv stráca otca, a keď už život nemôže byť horší, potom jej Tiene unesú aj zvyšok rodiny. Yui je však časovládkyňa. Môže sa „prevteliť“ do svojho detského ja – do doby pred apokalypsou – a svoju rodinu zachráni hopsaním skrz-tam-a-naspäť časopriestorom.

Finálna verzia hry vyšla štyri mesiace po SGF, začiatkom novembra, a rovno v ten deň (+/-) som si ju zodpovedne kúpil.

Prvotné nadšenie z dema dovtedy bohužiaľ opadlo a replay úvodných tridsiatich minút sprevádzalo skôr vytriezvenie. Čosi bolo inak. Horšie. Možno plynulosť hry, alebo citlivosť ovládania. Drobné aj väčšie chyby, ktoré by nemali prejsť beta-testom.

Pokiaľ demo naznačovalo modernú 2D hopsačku postavenú na questoch a interakcii s NPC-čkami, plná hra od „epickosti“ upustila.

Yestermorrow je „len“ obyčajná plošinovka. Je to výborná plošinovka, je to slovenská plošinovka, ale chýba jej hĺbka, zmysel pre detail, ktorý by ju postrčil zo 7/10 medzi elitu. Jej skript je vo svojej podstate variáciou na Nekonečný príbeh – na čom nie je nič zlé, je to úplne v poriadku, detskí rebeli zachraňujúci fantasy svet pred Temnotou sú už našim folklórom – lenže Yestermorrow sa tým sám z vlastnej viny vystavuje porovnaniam. A strašne v nich zlyháva. Svoj potenciál prezentuje len povrchne, akoby vývojári neustále naháňali čas a škrtali jednu featuru za druhou. Prostredie je prešpikované dedinkami, osadami, ruinami… Ktoré zívajú prázdnotou. Ak náhodou narazíte na ďalšie postavy, sú skôr dekoráciami než NPC-čkami, a to vrátane matky, otca a brata.

Yestermorrow

Platformové pasáže sú náročnosťou relatívne prístupné aj pre menej zdatných hráčov. Kým nepríde boss-fight, Yestermorrow si bez väčších stresov zahrajú aj priemerné 10-13 ročné decká. Presne to som si zamiloval na deme. Netvárilo sa ako ďalšie Celeste alebo Super Meat Boy, skôr chcelo byť príjemnou platformovou adventúrkou.

Lenže akonáhle príde boss, začína šikana. Bežní hráči (na mojej úrovni) končia, zakysnú, vzdajú to. Hra je odrazu pre úplne iný level hard-core maniakov. Bitka s Yuinim bratom a záverečný súboj sú čistým peklom, ich obtiažnosť je v porovnaní so zvyškom hry (pred boss fightom aj po boss fighte) absurdne neúmerná, umelo silená... A keď je konečne po nich, hra sa opäť vracia do svojho normálu, akoby boss-fight bol akýmsi nárazovým filtrom: „Sorry hoši, za tento bod pustíme len 20% z vás“.

Je to škoda. Tých 7/10 si Yestermorrow ozaj zaslúži, ale po závere hry som cítil skôr úľavu („konečne koniec; mám toho dosť“) ako zadosťučinenie - keď sa spotení a roztrasení zvalíte do kresla a srkajúc kolu alebo pivko sledujete ubiehajúce creditsy.


«31 / 47»