TRIHLAV

FIXLUJEME REALITU OD 1997

Hrátky v Linuxe

2021-02-02 - orzo

Zhruba pred týždňom ma pochytila taká akási low-level mánia a pustil som sa do šprtania desktopových útrob. Zasa. Na vine je nová verzia Waylandu (v.1.19.0), ktorú čochvíľa doplnia upgradnuté desktopy Gnome 40 a KDE Plasma 5.21.

Nastal čas - zvolal som slávnostným tónom - spraviť po rokoch nič-nerobenia nové review. Malú programátorskú rozcvičku. Svojpomocne si overíme, v akom stave sa nachádza Wayland, ako pokročila jeho podpora v Plazme, či je už wl použiteľný na nvidiackych kartách.

Cieľom má byť jednoduchá dummy aplikácia, wayland klient. Najprv prázdne okno, potom jednoduché demíčko.

Prvú fázu som chcel mať hotovú za jeden deň (keďže v tom mám Prax), ale nakoniec som exampel dokončil až po týždni. Vrámci svojich možností, popri robote.

Samotný Wayland, pripomeniem, je len niekoľko xml-ok, ktoré definujú protokol medzi serverovým "compositorom" ("window managerom", wm) a "oknom aplikácie". Wayland nie je aplikácia, knižnica ani SDK. Predstavte si loď na mori, ktorá si zbesilo vymieňa svetelné signály s majákom. Wl nereprezentuje loď, maják, more ani reflektory. Wl je ten svetelný kód; formát, protokol, v ktorom si loď a maják vymieňajú informácie.

To "ostatné" - postavené na wayland protokole - sú od neho nezávislé projekty.

Medzi "majákmi" (display servermi) nájdete napríklad Mutter, KWin, Sway. Keď windowsák povie "beží to pod Windowsom", v linuxovej terminológii by tým narážal na display server.

"Loďou" je potom váš web-browser, alebo file-browser, alebo notepad. Alebo tá moja malá, maličká lodička, kľudne aj deravá nafukovačka, skrátka jednoduchá natívna waylandová gameska.

Ale späť k Waylandu a jeho xml-kám. Z benevolentnosti wl teamu si z nich vieme behom sekúnd vygenerovať low-level knižnice (wrappery) libwayland-server (pre window manager) a libwayland-client (pre hru).

Display server sa stará o enumeráciu obrazoviek, inputov (klávesnice, myšky), rozmiestnenie okien. Pokiaľ si na to trúfate, s libwlserverom (prípadne s nadstavbami wlroots alebo libwayland) môžete vytvoriť svoj vlastný plnohodnotný desktop.

Mňa dnes zaujíma len wl client - aplikačné okno. Aké máme novinky v user-space, či je už gamedev na linuxoch menej odstrašujúci; či je priam dev-friendly; ako ľudia okolo waylandu za posledné roky pokročili s podporou vývojárov.

Na webe nám samozrejme pribudla nejedna nová knižka a tutorial, čo je super. Ďalšie už písať nemusia, je ich dosť.

Čo je naopak mrzuté, že všetky sú pre "začiatočníkov". Končia - prázdnym oknom.

Hlavným zdrojom informácií je naďalej Weston, tzv. referenčný compositor. V Arch repozitoroch má celý balík povedzme že štyri mega... Možno šesť. Plus mínus. Do šiestich mega máte narvaný celý desktop (tak ako desktopy vnímajú Windowsáci) aj so zdrojákmi a examplami.

Weston je bez irónie dielo vytvorené s láskou a citom; krásne, dizajnom minimalstické, a pritom na pozadí komplexné. Waylanďáci do neho investovali absurdné množstvo času, energie, prostriedkov.

A - nikto - nechápe - prečo.

Weston má slúžiť ako zborník examplov, príkladov, snippetov; akýsi katalyzátor na adopciu wl v hlavných linuxových kompozitoroch. Lenže osem rokov stagnácie myslím dostatočne dokazuje, ako moc sa minul účinkom. Takto to vo vývoji skrátka nechodí. Nové technológie sa nezavádzajú tak, že vsetci zainteresovaní budú desať-dvadsať rokov reverse-inžinierovať kohosi pet projekt.

Weston nemôže zastúpiť SDKčky.

Desktopový Linux urgentne potrebuje low-level alternatívu ku Windows SDK. Vývoj nemôže fungovať ako Ikea, že než sa dostaneme ku práci, najprv musíme hodinu montovať nástroje a stoly. Všetka rutina mala byť dávno zawrappovaná - spravená raz a poriadne. Autormi waylandu. Nie je možné, aby začiatočník (amatér, študent, demoscéner) potreboval štyri noci na vytvorenie prázdneho okna.

Pre porovnanie, na Windowsoch vytvoríte v c-čku prázdne okno za pár desiatok minút. Max.

Uf.

Prejdime k pozitívnym zmenám.

Po dvojitom preventívnom pyčungu prichádza to hlavné - príjemné - prekvapenie: xdg-decorations sa behom ostatných dvoch rokov stali pevnou (hoci unstable) súčasťou protokolu!

Vnímate tú radosť? :)

Že čo presne to znamená?

Že moje wl okno má konečne titlebar! :) Maximize, minimize, close tlačítko! Okraj, ktorým môžem oknu meniť rozmery! :) A všetko je to renderované v rovnakej téme, ako desktop! Neuveriteľné. Krásne. Úžasné. O takom sme pred tromi rokmi nechyrovali. Elementárne featury (na ktoré sme zvyknutí od prvého Amiga OS z 1985) sa stávajú realitou aj vo Waylande.

Už zostáva vytvoriť len stabilný desktop :)

KDE Plasma 5.20 je vo WL móde bohužiaľ na hrane použiteľnosti, +/- na úrovni pre-alfy. Pre c/c++ samoukov je... asi... ok... ale dlhodobo ju nedokážem používať. Screen-tearing, polofunkčný clipboard, crashujúci task-switcher... Plasma 5.20 WL nie je do produkčného prostredia.

Nás samozrejme bude zaujímať predovšetkým Plasma 5.21, ktorá vychádza o dva-tri týždne. Na nej si (podľa možností) vyskúšame aj aktuálny stav Vulkanu na nvidiách.

Alternatívne, na Fedore a na Archoch za chvíľu vychádza Gnome 40 (postavený na GTK4). Taktiež aprílový Ubuntu 21.4 bude mať prednastavený wayland mód. AK sa stane nemožné a niekto z tých "zlých linuxákov" ("ja viem najlepšie čo vy chcete") do muttera adaptuje xdg-decorations -- o čom všetci pochybujeme -- bude to pre gamedev na linuxoch obrovský, nepredstaviteľný skok dopredu.

Hráči bez xdg-decorations bezpochyby prežijú. Ich hry (ak raz nejaké vzniknú) pobežia len vo fullscreen móde. Nič hrozné sa nedeje. KDE Plasma bude mať oproti Gnome malú plusku.

Lenže u vývojárov, developerov, ktorých ide pri debugovaní poraziť z podobných iracionálnych zákerností - u nás aj takáto prkotina zaváži. Desktopový Linux nie je v pozícii, že by mohol vyjednávať: "Túto featuru vám dáme, a túto nie, lebo nám škratí náš grandiózny UML diagram".

Linux sa musí prispôsobiť gamedev scéne. Nie naopak.

Tak sa veci majú.

V každom prípade, bez ohľadu na mutter, Gnome, Red Hat a Canonical, prinajmenšom vďaka KDE nás čaká veľký rok. Progres! Vývoj! Tešíme sa, konečne sa hýbeme vpred.

A teraz hurá nazad do práce.


The Big Adventure Event na Steame

2021-01-22 - orzo

202101_adventuredays_01.jpg

Od 21.1. do 25. januára beží na Steame The Big Adventure Event a Catie je jeho súčasťou. Prezentačka začne v nedelu (24.1.) o 21:00 a potrvá asi hodinu a pol.

Festival organizuje mikro vydavatel Hitcents a účastní sa ho okolo 85 predávaných aj nadchádzajúcich hier.

U dvoch z nich -- Backbone (EggNut) a The Drifter (Powerhoof) -- vrelo a rozhodne odporúčam vyskúšať demá. Prinajmenšom The Drifter určite stojí za pozretie, nie je nad čím váhať.

Backbone

EggNut DEMO

V Backbone hráte za súkromné očko Howarda Lotora, prostú dušu zo spodiny dystopického Vancouveru. Howard je, pochopiteľne, medvedík čistotný. Všetky postavy v hre sú humanizované zvieratá. Backbone vám zľahka pripomenie Sam & Maxa, ale šmrncnutého noirom - humor a pestrú paletu vystrieda nočná upršaná temnota.

Backbone podľa vývojárov pôjde "novou cestou" point & klikovania; do hry chcú pribaliť "zakrádanie, prieskum, dialógy inšpirované klasickými CRPG-čkami" - čiže zrejme si na svoje prídu aj fanúšikovia "nie-zrovna-najnovších" Quest for Glory :)

The Drifter

Powerhoof DEMO

Zamordovaný vandrák Mick Carter sa pár sekúnd po smrti vracia do života. Mal byť mŕtvy, udusený, priviazaný k betónovému šutru hlboko pod vodou. Napriek tomu je späť. Podarilo sa mu zachrániť... A teraz balancuje na hrane šialenstva: Čo sa s ním deje? Prečo - stále žije? Kto je zodpovedný za jeho smrť? Prečo sa ho stále pokúšajú zabiť?

Demu prakticky niet čo vyčítať. Charizmatická hlavná postava, výborné dialógy, skvelý dabing, perfektné (prekvapivo pohodlné) ovládanie - ja som ho prešiel prakticky na jedno nadýchnutie.

Škoda len tej old-schoolovej rozpixelovanej grafiky.


Spinning Stones stiahnutý z Androidov

2021-01-19 - orzo

Po päť a pol rokoch Google stiahol Spinning Stones z Androidu. Problém nie je v hre, ale kdesi na novej stránke Trihlavu - obsah stránky zrejme nie je kids-friendly. Detajly neuviedli, ale je to (samozrejme) pravda. Ich rozhodnutie rešpektujem a na Google Play už žiadne hry pre deti publikovať nebudem.

Spinning Stones pre Androidy je naďalej dostupná na itch.io.


Vaporum: Lockdown

2021-01-15 - orzo

Keď v októbri minulého roku -- tri mesiace dozadu? -- na Linuxoch vyšiel Vaporum: Lockdown (Fatbot Games), kúpil som ho síce hneď a bez váhania, ale skôr zo solidarity ako z chtíča:

"Nový dungeon!" - veď takú Udalosť máme raz tri roky!

"A je to hard-core sci-fi-čkový dungeon" - no, tých je naozaj len pár!

A že je vyrobený na Slovensku. V Bratislave.

Tak také sa prihodilo druhýkrát za celú históriu štátu.

Neexistuje, že by som rodákov nepodporil.

No ale odvtedy od onoho októbrového dňa ubehli týždne, mesiace, a nový dungeoník mi na disku zapadal prachom ako ďalšia zberatelská relikvia.

Prapôvodný Vaporum, ku ktorému je Lockdown prequel, bol bez debaty skvelý, ale "len tak akurát". Pripomienka časov minulých, časov výborných, z ktorých sme už dávno nadobro vyrástli.

Od prequelu som očakával "viac toho istého". Nehrnul som sa do neho. V duchu som si predstavoval ďalší slovenský tím v núdzi, čo z recyklovaných modelov / textúr zbesilo vyklikal desať šablónových levelov - len preboha aby sa hra stihla zmestiť do rozpočtu.

Ale keď som ho nakoniec spustil...

Pane jo.

To bol maratón. K záveru som Lockdown mastil do piatej do rána.

Perfektný mix explorácie, výpravnej adventúrky, hlavolamov, a správnej štipky old-schoolového role-playingu.

Lockdown mi sadol hneď od prvého levelu, po každej stránke, už z úvodu. Na moju radosť sme preskočili generovanie postavy a šli rovno hopsať do hry; charakter som si profiloval až s progresom, tak ako mi vlastnosti najlepšie sedeli ku gameplayu.

Dominantná časť hry pritom závisí na skille hráča, nie od grindu a excelovských tabuliek.

S každým ďalším levelom hratelnosť (od slova hrať, boha jeho, nie od živoriť) graduje, progres sa strieda s tuhými zákysmi, ktoré zas dopĺňa príležitostný mord na zmutovanú pakáž. Hávedi na zabitie je samozrejme dosť a všade, ale vrámci miery. Kombat je "neintruzívny" - nevtieravý - citlivo vybalancovaný, aby sa z Lockdownu nestal stereotipný klik-fest.

Obrovským skokom vpred oproti prvému Vaporum je variabilita prostredia, kontrastné zmeny v grafike; alebo plynulé prechody od steam-punku do hororu a zasa nazad. Celý dungeon je navrhnutý s citom a rozumom - dáva zmysel, pokiaľ to len žáner dovoluje. Lockdown sa snaží brať príklad zo System-shockovín, Bioshockovín, Prey-ovín -- ale úplne inak, plíživými prískokmi :) -- priebeh hry prekladá mikro-úlohami, denníkmi, notískami, komentármi, z ktorých si hráč môže (nemusí) vyskladať príbeh.

Pravda, ak ho čítanie neťaží.

Niektoré texty sú dlhšie, ťažšie na strávenie, a spočiatku som mal v postavách chaos, ale napokon ma do seba celkom vtiahli... Hoc, ako je to i pri hore-uvedených parbách, ja som radikálny techno-krat a radšej by som brojil za tú "zlú" "vedecko-bádateľskú" stranu.

Čo je však podstatné, prvoradé, a k veci - k finálnemu bosovi som prišiel s uceleným prehľadom kto komu čo ako a čo ja s tým. Keď som hru dorazil, desať minút som ešte zízal na monitor (ruky sa triasli, brneli od zákysov v poslednom leveli) a v hlave šumelo: To bola paráda.

Tak je to veru... Prvé Vaporum som doparil z povinnosti.

Ale Lockdown, tak ten som dohral lebo som chcel :)


Linux Gaming Highlights 12.2020

2021-01-11 - orzo

Ako som v decembri (medzi riadkami) avízoval, po dlhšej odmlke sa vraciam ku skráteným prehľadom o Linuxových gamesníckych novinkách. Kompletné release-listy nájdete na trihlav-ldb.

Wasteland 3

Wasteland 3

inXile Entertainment

Je tomu /takmer/ deväť rokov, čo sme kickstartovali Wasteland 2, falloutové post-apo RPG-čko od Briana Farga - zakladateľa Interplay-u. Fargov strádajúci inXile Entertainment vtedy vystrelil z nuly na špičku indie scény a kickstarter jeho firmičku zalial do velkolepej žiary linuxovej slávy.

inXile za tých deväť rokov prešiel lepšími obdobiami, horšími chvíľami, a nakoniec skončil v útrobách Microsoftu. Wasteland 3 je jeho -- dovolím si tvrdiť :) -- poslednou linuxovou hrou. Ďalšie už nebudú.

Oproti microsofťáckej verzii sa jeho vydanie odložilo o štyri mesiace. Na Windowsoch a konzolách vyšiel už koncom augusta. Po mesiacoch hot-fixovania a nepríjemných odkladoch sa na Linuxe objavil až týždeň po Cyberpunku; bez reklamy, bez parády, bez jediného interview, v čase keď polka internetu šalela z grátisoviek od Epicu / gog-u, druhá polovica non-stop refreshovala Steam a tretia skúšala streamovanie na Stadii.

Svojim hodnotením je Wasteland 3 na úrovni dvojky, obe hry sa držia okolo 8/10. Odhadom (mojim vlastným, neoficiálnym) sa celkový predaj W3 pohybuje niekde medzi pol milónom - miliónom kópií.

Linuxové verzie sa dajú kúpiť na Steame a na gogu.

Monster Sanctuary

Moi Rai Games / Team17DEMO

Monster Sanctuary je netradičná pokémonovina od nemeckých Moi Rai Games a britských veteránov z Team17 - side-scrollová hopsačka, v ktorej zbierate, trénujete a rúbete príšerky, až kým všetky nepochytáte do svojej zbierky.

Pariči pokemonov (a zberateľských kartičiek) si pochvaľujú výborný dizajn, prehľadnosť a nápaditosť hry, ale aj tak-akurát prepracované súboje.

Monster Sanctuary má na Steame poctivých 94% pri 2000 recenziách. Podľa hodnotení patrí medzi top hry minulého roka.

Crumble

Brute ForceDEMO

Na záver si spomenieme 3D platformovku Crumble od francúzskych Brute Force.

Hier s poskakujúcou guličkou je všade možne (na Steame aj na mobiloch) plné vedro. Väčšina je horšia od starého 8-bitového Trailblazeru, nemajú hodnotu ani ako freeware, ale Crumble vyzerá byť (prinajmenšom esteticky) na úrovni. Viď youtube. Ak sa vám video pozdáva -- podľa popisu hra podporuje split-screen pre štyroch hráčov -- Crumble má na Steame demo.


«35 / 49»